|
||
ГЛАВА 8. Специальные эффекты
|
||
|
||
Специальные эффекты - это самые мощные возможности CorelDRAW, с помощью которых можно легко создавать профессиональные изображения Вызов большинства эффектов может осуществляться с помощью команд меню Effects (Эффекты) Ниже перечислены названия специальных эффектов, доступных в редакторе CorelDRAW
• Add Perspective (Добавить перспективу) - название этого эффекта говорит само за себя - это создание перспективы объектов
• Envelope (Огибающая) - позволяет искажать объекты, перемещая узлы огибающей объекта. Искажение таким методом происходит, как будто изображение нарисовано на резиновом листе и вы тянете за один из краев резины
• Blend (Перетекание) - позволяет создавать плавное перетекание объекта одной формы и цвета в другой через серию промежуточных форм. Перетекание используется для создания затенений и бликов, для моделирования объема или для создания равномерно расположенных копий объектов. Существует возможность создавать перетекание объектов по заданной траектории.
• Extrude (Объем) - изменяет объект и его поверхность, трансформируя в трехмерное изображение. Исходный объект и его новые поверхности образуют связанную группу объектов, которые одинаково реагируют на применяемые команды и операции.
• Contour (Подобие) - создает серии концентрических форм вокруг исходного объекта. Картографы используют подобную технику для изображения изменений в возвышенностях на топографической карте.
• Lens (Линза) - преобразует свойства любого замкнутого объекта Линзы имитируют прозрачность, увеличение, цветовую фильтрацию и инвертирование, негативное и инфракрасное изображения, полутоновые эффекты
• PowerClip (Фигурная обрезка) - создает эффект маски, отсекаюпдей части изображения Объекты могут помещаться внутри другого объекта, который служит контейнером. Площадь объекта-содержимого за границей контейнера маскируется, то есть становится невидимой
Когда специальные эффекты применяются к тексту, вы можете редактировать текст. сохраняя действие эффектов При использовании эффектов Blend (Перетекание), Extrude (Объем) и Contour (Подобие) сохраняется возможность манипулировать исходным объектом или объектами, например, изменять контуры и заливки, при этом CorelDRAW будет автоматически изменять сам эффект
|
||
|
||
|
|||||||
178 I ГЛАВА 8
|
|||||||
|
|||||||
Редактирование формы объектов с помощью огибающей
Одним из способов изменения формы объекта является использование инструмента Shape Tool (Форма) для работы с узлами и манипуляторами кривизны. Другой
|
|||||||
|
|||||||
способ - это применение к объекту огибающей.
Огибающая подобна рамке, которая появляется при выделении объекта с помощью
|
|||||||
|
|||||||
инструмента
|
к I Pick Tool (Выбор). Огибающая содержит восемь узлов, которые
|
||||||
|
|||||||
позволяют растягивать только часть объекта в определенном направлении.
Существуют четыре режима редактирования объекта с помощью огибающей. Эти режимы определяют способы изменения формы огибающей и объекта внутри нее. Первые три режима обычно используются для изменения формы одной стороны объекта. Если вам нужно сделать более сильные изменения, например, при размещении текста внутри объекта неправильной формы следует использовать четвертый режим.
Текст, форму которого изменили с помощью огибающей, остается текстовым объектом. Это означает, что вы можете редактировать текст, изменять текстовые атрибуты и даже заменять другим текстом.
Чтобы отредактировать форму объекта с помощью огибающей, выполните следующие действия.
> Выделите объект.
|
|||||||
|
|||||||
> Выберите команду меню Effects ♦ Envelope (Эффекты ♦ Огибающая). При этом на экране появится вспомогательное
|
Envelope ; Add Net
|
||||||
|
|||||||
окно Envelope (Огибающая) (Рис. 8.1).
|
|||||||
|
|||||||
Кнопки d
|
U
|
Lj
|
/| ВО вспомогательном окне Envelope
|
||||
|
|||||||
(Огибающая) позволяют выбрать один из четырех режимов редактирования огибающей:
|
|||||||
|
|||||||
Straight Line (Прямая линия) - прямая линия. В этом режиме два смежных узла соединяются прямой линией.
|
:::ii i]
|
||||||
|
|||||||
LJ
|
Single Arc (Одиночная дуга). Данный режим соединяет
|
: Putty
Keep lines
|
|||||
|
|||||||
смежные узлы одной кривой.
|
|||||||
|
|||||||
Double Arc (Двойная дуга). В этом режиме смежные узлы соединяются кривой, состоящей из двух пересекающихся дуг.
|
Рис. 8.1.
Вспомогательное
окно Envelope
(Огибающая)
|
||||||
/j Unconstrained (Произвольный).
|
|||||||
|
|||||||
|
||
Специальные эффекты 1 179
|
||
|
||
Различия между первыми тремя режимами лучше всего иллюстрируются при применении к участку фигурного текста (Рис. 8 2) или к прямоугольному объекту и дальнейшем использовании угловых узлов огибающей для изменения формы С круглыми объектами или объектами неправильной формы каждый из режимов работает примерно так же. Если вы не получили желаемого результата при работе в одном режиме, щелкните мышью на кнопке Reset (Сброс) во вспомогательном окне Envelope (Огибающая) и включите другой режим.
|
||
|
||
![]() |£^!б^^)^да>^)_««(^^ ^
|
||
|
||
Рис. 8.2. Примеры добавления огибающей
|
||
|
||
Произвольный режим является наиболее универсальным из четырех, поскольку позволяет производить любые изменения формы.
В первых трех режимах вы можете одновременно перемещать только один узел огибающей, а в произвольном режиме - выделить и синхронно перемещать несколько узлов.
Если при перемещении узла огибающей в любом из первых трех режимов вы будете
удерживать нажатыми клавиши [ctri | и/или ^зып], то вы можете манипулировать огибающей следующим образом:
|
||
|
||
• При использовании клавиши ^ctn | выделенный узел и узел смежного угла перемещаются в одном направлении.
• При использовании клавиши ^8ып| выделенный узел и узел смежного угла перемещаются в противоположных направлениях.
|
||
|
||
|
||
180 I ГЛАВА 8
|
||
|
||
• При одновременном использовании клавиш ctn | и зып] все четыре угла или стороны перемещаются в противоположных направлениях.
> Выберите режим огибающей, щелкнув мышью на кнопке подходящего режима Кнопка зафиксируется в нажатом состоянии
—о----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
при редактировании вы можете в любое время переключиться в другой режим, но помните, что информация о каждом режиме редактирования, который использовался последним для правки огибающей объекта, сохраняется вместе с объектом только после нажатия кнопки Apply (Применить)
> Перетаскивая узлы рамки огибающей, измените форму объекта.
> Нажмите кнопку Apply (Применить) во вспомогательном окне Envelope (Огибающая), чтобы применить изменения
В произвольном режиме редактирования можете использовать клавиши +| и | на цифровой клавиатуре компьютера, чтобы добавить и удалить узлы при редактировании огибающей объекта А также вы можете перемещать узлы с помощью клавиш управления курсором.
Если вы не пделкнете мышью на кнопке Apply (Применить), объект не перерисуется для заполнения формы новой огибающей. Если вы щелкнете мышью на другом объекте перед тем, как щелкнуть мышью на кнопке Apply (Применить), любые изменения, которые вы сделали для текущей огибающей, будут потеряны. Как только вы применили огибающую к объекту, который был предварительно преобразован в кривые, вы не можете выделять узлы без предварительного удаления огибающей.
Вы можете создать огибающую с формой любого объекта. Чтобы создать огибающую из объекта, выполните следующие действия.
|
||
|
||
С помощью инструмента | ^^^ | Pick Tool (Выбор) выделите объект, к которому
|
||
|
||
хотите применить огиоающую
Выберите команду меню Effects ♦ Envelope (Эффекты ♦ Огибающая) Появится вспомогательное окно Envelope (Огибающая).
|
||
|
||
В появившемся окне щелкните мышью на кнопке [/jCreate Form (Создать форму). Указатель мыши примет вид 1^^
Щелкните мышью на объекте, с которого вы хотите скопировать форму. Появится штриховой контур формы объекта (огибающая), центрированный на целевом обьекте
Щелкните мышью на кнопке Apply (Применить) Целевой объект примет форму новой огибающей (Рис 8 3)
|
||
|
||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальные эффекты | 181
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1^ 4> ' ;:Ф ■ (^ % ^ - Щ 200%'
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
'^l. 5,0 m
'Ч- 5,0 m
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ifi 0
|
|
^P
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
% 1^
|
^^
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
yysa
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
исходный объект объект для огибающей
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
PlAty
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
результат
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
^X
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
№j767) Next dkd<;for Drag/Scefe; Second (JckFor Rotate/Skew; DU-dKking tod setectsal
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рис. 8.3. Создание огибаюш^ей из произвольного объекта
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Вы можете отредактировать форму огибающей с помощью инструмента | %^| Shape Tool (Форма), а затем снова щелкнуть мышью на кнопке Apply (Применить), чтобы применить отредактированную огибающую к объекту
Команда меню Effects ♦ Сору Effect ♦ Envelope From (Эффекты ♦ Копировать эффект ♦ Огибающую) позволяет копировать огибающую одного объекта (источник) на другой (целевой).
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
> Выделите целевой объект с помощью инструмента |
|
L:t
|
Pick Tool (Выбор)
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
> Выберите команду меню Effects ♦ Сору Effect ♦ Envelope From (Эффекты ♦ Копировать эффект ♦ Огибающую) Указатель мыши примет вид Б^
Установите указатель мыши на объект, с которого хотите скопировать огибающую, после чего щелкните мышью Целевой объект изменит форму в соответствии с новой огибающей.
Удаление огибающей восстанавливает первоначальную форму объекта Для удаления огибающей выполните следующие действия.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
> Используя инструмент! к | Pick Tool (Выбор), выделите объект, к которому была применена огибающая.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
182 1 ГЛАВА,
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
> Выберите команду меню Effects ♦ Clear Envelope (Эффекты ♦ Удалить огибающую) Первоначальная форма объекта будет восстановлена.
Если вы применили более чем одну огибающую к объекту, команда меню Effects ♦ Clear Envelope (Эффекты ♦ Удалить огибающую) отменит изменение формы, произо-1иедп]ее вследствие применения последней огибающей. Однако вы можете выполнить эту команду многократно. Каждый раз, выполняя команду Effects ♦ Clear Envelope
(Эффекты ♦ Удалить огибающую), вы удаляете последнюю огибающую, и так до тех пор, пока все огибающие не будут удалены из объекта
Команда меню Arrange ♦ Clear Transformations (Упорядочить ♦ Отменить преобразования) возвращает выделенный объект к первоначальной форме, удаляя сразу все преобразования
При наложении огибающей CorelDRAW рассчитывает форму объекта, сравнивая позиции узлов огибающей с позициями маркеров рамки выделения. Вы можете воздействовать на результат этих расчетов и, следовательно, на форму объекта с помощью различных режимов, названия которых находятся в открывающемся списке вспомогательного окна Envelope (Огибающая).
• Original (По углам) В этом режиме углы ограничивающей рамки проецируются в углы огибающей. Другие узлы огибающей размещены линейно вдоль края ограничивающей рамки (Рис 8 4)
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
![]() |
|
||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
ИСХОДНЫЙ объект форма огибающей
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
|
![]() |
no углам по касательной
по вертикали
|
Ш\м1
|
1 :|у \4 ' Н П
|
|
||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
|
по горизонтали
|
||||||||||||||||||||||||
iofi" т^'Ш^^Ш^Ш'"
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
( 196Л 71; Шб, 183) НеаЛ dtek For OratgfSahi Second dfckfor Rotate/Skew; ОЫ-скЙпо tod «rfects «fl ejects; Shtft+cfck muW-fetets; Alt+ckk dig;
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
Рис 8 4 Пример наложения огибающей С помощью различных режимов
|
|||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||
|
||
Специальные эффек1ы 1 183
|
||
|
||
• Putty (По касательным). Этот режим установлен по умолчанию и похож на оригинальный, но производит меньше искажений, чем оригинальный, основывая окончательную форму объекта только на размещении угловых узлов огибающей
• Vertical (По вертикали). Вертикальный режим подгоняет объекты по огибающей, растягивая объект по ограничивающей рамке огибающей, и затем сжимает или растягивает объект вертикально. Данный эффект наиболее заметен на вертикально ориентированных объектах, например, текстовых
• Horizontal (По горизонтали). Этот режим работает так же, как и вертикальный, но в противоположном измерении, то есть сжимает или растягивает объекты горизонтально.
Обычно CorelDRAW преобразует прямые линии в кривые, чтобы объект заполнил огибающую наилучшим образом. При установленном флажке Keep Lines (Сохранять прямые) прямые линии стремятся остаться прямыми. Однако заметим, что объект больше не будет точно соответствовать форме огибающей
|
||
|
||
Создание перспективы
|
||
|
||
Вы можете создать перспективные виды с помощью команды меню Effects ♦ Add Perspective (Эффекты ♦ Добавить перспективу).
Перспектива может быть создана в двух вариантах В первом случае ощущение перспективы достигается за счет изменения длины одной из сторон воображаемой плоскости. При этом будет казаться, что объект на плоскости удаляется в глубину экрана. Во втором случае изменяются длины двух сторон воображаемой плоскости Искажение объекта происходит в двух направлениях (Рис. 8.5).
Чтобы создать перспективу объекта, выполните следующие действия.
|
||
|
||
С помощью инструмента | к | Pick Tool (Выбор) выделите объект или группу объектов.
Выберите команду меню Effects ♦ Add Perspective (Эффекты ♦ Добавить перспективу). Вокруг выделенного объекта или объектов появится штриховая ограничивающая рамка с четырьмя маркерами, а указатель мыши примет вид ^. Установите указатель мыши на одном из маркеров.
Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель и наблюдайте, как меняется форма объекта. Отпустите кнопку мыши, когда добьетесь подходящей формы.
|
||
|
||
Если при перемещении маркеров использовать клавишу ctn |, движение будет ограничено по горизонтали или вертикали. Если при перемещении маркера удерживать
нажатым сочетание клавиш ctn l+^shift|, смежный маркер будет перемещаться на то же расстояние, но в противоположном направлении.
|
||
|
||
|
|||||||
184 I ГЛАВА 8
|
|||||||
|
|||||||
![]() BQid
|
|||||||
|
|
|
|||||
hK
|
|
|
|
||||
|
Keep Ines
|
||||||
^^ш^
|
|||||||
|
|||||||
(207,080; 109,153 ) Next dck for Draa/Scale; Second cbck for Rotate/Stew; ОЫ-dtcking tool ^f
|
>hiFt+ctck mdti-selects; Ait+cfck digs
|
OX
„,т„^ЙШ„^„„ШЙ>„,
|
|||||
|
|||||||
Puc 8 5 Пример перспективы
|
|||||||
|
|||||||
Команда меню Effects ♦ Copy Effect ♦ Perspective From (Эффекты ♦ Копировать эффект ♦ Перспективу) позволяет копировать перспективу одного объекта (источника) на другой (целевой)
|
|||||||
|
|||||||
> С помопдью инструмента | к \ Pick Tool (Выбор) выделите объект, на который вы хотите скопировать перспективу (целевой объект)
> Выберите команду меню Effects ♦ Сору Effect ♦ Perspective From (Эффекты ♦ Копировать эффект ♦ Перспективу). Указатель мыши примет вид Б^.
> Щелкните мышью на объекте, с которого вы хотите скопировать перспективу К целевому объекту будет добавлена скопированная перспектива.
Чтобы удалить перспективу объекта, то есть восстановить первоначальную форму объекта, выполните следующие действия.
> Выделите объект, к которому применялась перспектива.
> Выберите команду меню Effects ♦ Clear Perspective (Эффекты ♦ Удалить перспективу) Перспектива будет удалена.
Многократное использование команды Effects ♦ Clear Perspective (Эффекты ♦ Удалить перспективу) последовательно отменяет все ранее примененные к объекту перспективы
|
|||||||
|
|||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
Специальные эффекты 1 185
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
Эффект перетекания
Эффект Blend (Перетекание) позволяет плавно проследить перетекание одного объекта в другой через серию промежуточных форм Этот эффект также позволяет создавать перетекание между объектами вдоль заданной траектории (Рис 8.6)
Вы можете создавать перетекание между объектами с различной шириной контура, а также между открытой кривой с зa^п^нyтым объектом
Когда вы создаете эффект Blend (Перетекание), генерируемые объекты становятся динамически связанной группой. Если вы создали перетекание и редактируете начальный и конечный объекты, то промежуточные формы немедленно трансформируются и отражают изменения Это особенно заметно, когда вы вращаете, масштабируете, наклоняете объект или изменяете цвета начального и конечного объектов
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
■; П 210.0 mm
|
|
«Si 5,0 mm" i'!'
|
||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
Ш ISO 300 mllinr.«iaf! Bitrid
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
» Number of steps
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
if
|
||||||||||||||||||||||||||
ш
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
^m
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
( 155,854; 100,:Ч>1) Ne>i: dicl^ for Drag/?, die; Second ditk for Rot cite/Stew; Dbl-di.ijny t.uul r.--slei;tb all obieds; ShiFt+d.ck ri.ulh-.eled.s A|t+dickdig=:
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
Рис. 8.6. Пример перетекания
Эффект Blend (Перетекание) можно создать двумя способами* с помощью вспомогательного окна Blend (Перетекание) (Рис. 8.7), а также с помош,ью инструмента
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
4ii| Blend (Перетекание), расположенного на панели инструментов.
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
Чтобы создать эффект Blend (Перетекание), выполните следуюгцие действия > Выделите два объекта, для которых хотите создать эффект перетекания
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||
186 1 ГЛАВА 8
|
|||||||
|
|||||||
Выберите команду меню Effects ♦ Blend (Эффекты ♦ Перетекание) На экране появится вспомогательное окно Blend (Перетекание) (Рис. 8.9).
|
Wmm
|
||||||
|
|||||||
ф Number of steps
|
|||||||
|
|||||||
В появившемся окне нажмите кнопку (промежуточные объекты)
|
£j
|
Blend Steps
|
|||||
|
|||||||
> В верхнем поле вспомогательного окна введите число промежуточных объектов. Чем больше это число, тем более плавным будет переход между формами объектов и атрибутами заливок.
> Щелкните мышью на кнопке Apply (Применить). Между объектами будут созданы промежуточные формы.
Чтобы создать перетекание объектов вдоль траектории, выполните следуюш,ие действия.
> Создайте перетекание между двумя объектами.
> Выделите перетекание, щелкнув мышью на любом из входящих в перетекание объектов
|
Rotate:
|
||||||
Ef:
|
|||||||
Apply ■
|
|||||||
Puc.8.7.
Вспомогательное
окно Blend
(Перетекание)
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
> Щелкните мышью на кнопке
|
>„
|
Path (Траектория) во вспомогательном окне
|
|||||
|
|||||||
|
|||||||
Blend (Перетекание) Появится меню кнопки.
> В появившемся меню выберите команду New Path (Новая траектория). Указатель мыши примет вид ^
> Щелкните мышью на траектории, вдоль которой вы хотите расположить промежуточные объекты, и нажмите кнопку Apply (Применить). При этом в свитке Blend (Перетекание) появятся два новых флажка.
>► Установите флажок Blend along full path (По всему пути), если вы хотите, чтобы перетекание распространялось по всей длине траектории, или флажок Rotate АН Objects (Повернуть все объекты), чтобы вращать промежуточные объекты вдоль кривой траектории.
Наклон траектории определяет параметры вращения. Например, если объект находится на горизонтальной части траектории, вращение не применяется. Если траектория в конкретной точке вертикальна, то объект поворачивается на 90 градусов.
При использовании траектории для эффекта перетекания появляется возможность задать расстояние между промежуточными объектами.
> Сбросьте флажок Blend along full path (По всему пути), чтобы сделать доступной позицию Fixed Spacing (Фиксированный интервал) в верхней части вспомогательного окна
|
|||||||
|
|||||||
Установите переключатель в позицию Fixed Spacing (Фиксированный интервал).
|
|||||||
|
|||||||
|
||
Специальные эффекI ы 1 187
|
||
|
||
> Введите значение интервала в поле ввода, расположенное ниже переключателя.
> Нажмите кнопку Apply (Применить), чтобы применить изменения (Рис 8 8).
|
||
|
||
![]() |
||
|
||
Рис. 8.8. Пример создания перетекания по заданной траектории
Перетекание между двумя объектами вдоль траектории вызывает перемещение начального и конечного объектов (называемых «контрольными» объектами) к ближайшей к ним точке на траектории. Обычно эта точка является центром вращения каждого объекта, который размещается на пути. Центры вращения, как правило, совпадают с центрами объектов до тех пор, пока вы не переместите эти объекты. Перетекание формируется между двумя объектами и следует за ходом траектории.
Если вы перемещаете центр вращения начального или конечного объекта перетекания вдоль траектории, перетекание перерисовывается по-разному, потому что объект всегда перемещается таким образом, что центр вращения совпадает с точкой на траектории. Поэтому если вы значительно переместите один из центров вращения объектов в сторону от контура этого объекта, то может оказаться, что результирующее перетекание заметно смещается от траектории.
Сгруппированные объекты могут также использоваться в качестве начального и конечного объектов перетекания. А одна и та же траектория может использоваться для нескольких перетеканий.
|
||
|
||
|
|||
188 I ГЛАВА 8
|
|||
|
|||
Как только вы создали перетекание объектов вдоль траектории, вы можете редак-
|
|||
|
|||
тировать узлы траектории с помощью инструмента
|
I Shape Tool (Форма).
|
||
|
|||
|
|||
С noMouibK) кнопки I »„ I Path (Траектория) вы можете управлять траекторией. При этом сохраняется возможность использовать команду New Path (Новая траектория), чюбы выбрать новую траекторию Команда Show Path (Выделить траекторию) предназначена для выделения траектории, а команда Detach From Path (Отделить от траектории) позволяет отделить перетекание от траектории.
Вращение промежуточных объектов
Вы можете врапшть промежуточные формы, вводя значение в поле ввода Rotation (Поворот) вспомогательного окна Blend (Перетекание) (Рис. 8.И). Если вы вводите положительное значение, промежуточные формы поворачиваются по часовой стрелке о г начального объекта, в то время как ввод отрицательного значения вызывает поворот объектов против часовой стрелки от начального объекта. Если вы не уверены,
какой из объектов группы является начальным, щелкните мышью на кнопке
|
|||
|
|||
Start (Начало) во вспомогательном окне Blend (Перетекание) и в появившемся контекстном меню выберите команду Show Start (Выделить начало). При этом начальный объект будет выделен.
При вращении промежуточных объектов эффект варьируется в зависимости от того, установлен ли флажок Loop (Петля) Если не установлен, то промежуточные объекты поворачиваются вокруг точки, которая лежит посередине между центрами врап^епия начального и конечного объектов. Если этот флажок установлен, объекты поворачиваются вокруг собственных центров вращения. Перемещая центр вращения начального или конечного объекта, можно получить интересные эффекты.
Перетекание цветов
Рассмотрим режим перетекания цветов. Для этого вам надо щелкнуть на кнопке L^l Blend Color (Перетекание цветов) в верхней части вспомогательного окна
|
|||
|
|||
Blend (Перетекание). Во вспомогательном окне отобразятся элементы управления для настройки перетекания цветов (Рис. 8.9).
Кнопки слева от цветового круга позволяют определять направление и способ выбора цветов на цветовом круге по прямой, по дуге по часовой стрелке, по дуге против часовой стрелки
Все, что вам надо, это выбрать режим перетекания цвета с помощью одной из вышеуказанных кнопок и нажать кнопку Apply (Применить). Понаблюдайте самостоятельно, как меняются цвета промежуточных объектов в разных режимах цветового перетекания
|
|||
|
|||
|
|||
Специальные ^ффек1Ы 1 189
|
|||
|
|||
1епй » @И|
|
|||
|
|||
т
|
ф
|
||
|
|||
Ш\
|
|||
|
|||
14
|
'■-4L
|
||
|
|||
Рис 8 9 Режим Blend Color (Перетекание цветов) вспомогательного окна Blend (Перетекание)
Отметка узлов в перетекании
CorelDRAW находит первый узел в начальном и конечном обьектах перетекания и начинает создание промежуточных объектов, основанное на ориентации первых узлов Это может привести к нежелательным результатам, например, вызвать ненужное вращение промежуточных форм. Для изменения ситуации вы можете отметить конкретные узлы в каждом объекте, чтобы эти узлы считались первыми
|
|||
|
|||
Нажмите кнопку [tnj Miscellaneous Blend Options (Дополнительные параметры перетекания) во вспомогательном окне Blend (Перетекание) Вид окна изменится (Рис 8 10).
|
|||
|
|||
![]() |
|||
|
|||
Рис 8.10. Режим Miscellaneous Blend Options
(Дополнительные параметры перетекания) вспомогательного окна
Blend (Перетекание)
|
|||
|
|||
|
|||
190 I ГЛАВА 8
|
|||
|
|||
Кнопка Map Nodes (Выбрать узлы), позволяет определить, какой из узлов считать первым узлом каждого объекта. Это дает возможность контролировать внешний вид промежуточных объектов, направляя траекторию, по которой начальный объект трансформируется в конечный.
> Щелкните мышью на кнопке Map Nodes (Выбрать узлы), указатель мыши примет вид Р, а на одном из контрольных объектов появятся узлы.
> Щелкните мышью на узле, который хотите сделать первым узлом объекта. После этого узлы появятся на другом контрольном объекте.
> Щелкните мышью на узле второго контрольного объекта, который хотите связать с выделенным узлом первого контрольного объекта.
>► Щелкните мышью на кнопке Apply (Применить). Вид промежуточных объектов изменится.
|
|||
|
|||
Изменение скорости перетекания
|
|||
|
|||
Кнопка Щ Blend Acceleration (Скорость перетекания) служит для отображения во вспомогательном окне Blend (Перетекание) элементов управления для изменения скорости перетекания (Рис. 8.И).
|
|||
|
|||
@i#.lt
|
|||
|
|||
Accelerate objects;
ij......
Accelerate FiBs/oi^lines:
•-----9-----
iT! J Apply to sizing 1Ш Link accelerations
|
IS:
|
||
|
|||
13
|
|||
|
|||
Рас. 8.11. Настройка скорости перетекания
С помощью ползунковых регуляторов Accelerate fills/outlines (Ускорение заливок/ контуров) и Accelerate objects (Ускорение объектов) устанавливается скорость изменения, соответственно, цвета заливок/контуров и формы объектов (Рис. 8.12). Флажок Apply to sizing (Применять к размерам) позволяет связать скорость изменения размеров промежуточных объектов с положением регулятора Accelerate objects
|
|||
|
|||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальные эффекты 1 191
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
(Ускорение объектов), а установка флажка Link accelerations (Связать ускорения) приведет к тому, что скорость изменения цвета заливок/контуров и формы объектов будет одинакова, поэтому доступным останется только регулятор Accelerate objects (Ускорение объектов).
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Appty to sIzinQ j' Link acceterations
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
I
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
М- \
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
{143,976; Ш9,895) Next cticKfor Dregi^ale; Second ckkfor Rtiete/aew; Dbi-clickjng tool s<
|
., Shlft-KtckmuU-Mtscts; Afc+ckkdig^
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рас. 8.12. Скорость перетекания изменена
Интерактивное перетекание
Если при использовании элементов управления вспомогательного окна Blend (Перетекание) вам необходимо нажимать кнопку Apply (Применить) каждый раз, когда вы хотите увидеть изменения эффекта перетекания в соответствии с новыми настройками, то при работе с панелью свойств все изменения немедленно отражаются в рисунке.
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Создадим эффект перетекания с помощью инструмента (Интерактивное перетекание).
> Создайте два произвольных объекта.
|
^^
|
Interactive Blend Tool
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Нажмите кнопку |^| Interactive Blend Tool (Интерактивное перетекание) на панели инструментов.
Установите указатель мыши на первый объект.
Нажав и удерживая кнопку мыши, перетащите указатель на другой объект При этом на экране появится изображение вектора от первого объекта ко второму
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||
192 I ГЛАВА 8
|
||||
|
||||
> Отпустите кнопку мыши Будет создан эффект перетекания. При этом на панели свойств появятся элементы управления для настройки эффекта (Рис. 8.13).
|
||||
|
||||
I 85,04':. I
|
Шр ЩМ^: \ % Л^ ^. :"^ ]
|
|||
|
||||
Рис. 8.13. Панель свойств с элементами управления для настройки эффекта перетекания
Слева на панели свойств расположены четыре поля ввода для изменения позиции и размеров обьектов, участвующих в эффекте.
Далее следуют два поля ввода для установки количества промежуточных объектов. Напоминаем, что задать расстояние можно только для перетекания, выполненного по заданной траектории
Далее на панели свойств расположено поле для ввода угла вращения промежуточных объектов
|
||||
|
||||
Еще правее находятся кнопка | ^ | Loop Blend (Петля) и три кнопки для выбора
режимов перетекания цветов.
|
||||
|
||||
Кнопка l^^l Object and Color Acceleration (Скорость цвета и объектов) открывает меню в двумя ползунковыми регуляторами, которыми можно настроить ускорение перетекания объектов и цвета
|
||||
|
||||
Кнопка I щ Miscellaneous Blend Options (Дополнительные параметры перетекания) вызывает меню, с помощью которого вы можете отметить и связать узлы начального и конечного объектов в перетекании
|
||||
|
||||
Кнопка |_^Path Properties (Свойства траектории) открывает меню, в котором можно вызвать команду для создания новой траектории, отображения существующей, а также отделения перетекания от траектории.
|
||||
|
||||
Кнопка
|
Clear Blend (Удалить перетекание) уделяет перетекание между
|
|||
|
||||
ооъектами
|
||||
|
||||
Вышеописанные инструменты мы рассмотрели в составе вспомогательного окна Blend (Перетекание)
Изменение направления и удаление перетекания
Обычно перетекание создается от начального объекта к конечному. Чтобы изменить направление перетекания на противоположное, выделите созданный эффект и выберите команду меню Arrange ♦ Order ♦ Reverse Order (Упорядочить ♦ Порядок ♦ Обратить порядок).
Выбор команды меню Effects ♦ Clear Blend (Эффекты ♦ Удалить перетекание) при выделенном эффекте удаляет промежуточные и оставляет только начальный и конечный объекты, а также траекторию, если последняя была использована.
|
||||
|
||||
|
||
Специальные эффекты 1 193
|
||
|
||
Создание объемных объектов
Объемные объекты создают иллюзию глубины. Чтобы создать эту иллюзию, CorelDRAW проецирует точки вдоль краев объекта и соединяет эти точки для формирования поверхностей (Рис. 8.14) Эти поверхности формируют динамическую группу, связанную с контрольным объектом (объект, к которому применяется вытягивание), и автоматически обновляются при изменении контрольного объекта.
Вновь созданные поверхности содержат такую же заливку и атрибуты контура, как и контрольный объект.
|
||
|
||
|
||
|
||
Рис. 8 14. Объемный объект
Чтобы создать трехмерный объект, выполните следующие действия
> Выделите объект.
> Выберите команду меню Effects ♦ Extrude (Эффекты ♦ Объем). На экране появится вспомогательное окно Extrude (Объем)
> Нажмите кнопку Apply (Применить) во вспомогательном окне Extrude (Объем) для применения объема к выделенному объекту.
Если вы хотите изменить внешний вид объемного объекта, выделите объект, затем во вспомогательном окне Extrude (Объем) нажмите кнопку Edit (Изменить), после чего произведите необходимые настройки, а затем щелкните мышью на кнопке Apply (Применить).
Установка глубины объема
в вспомогательном окне Extrude (Объем) (Рис. 8.15) вы можете определить, какой тип проецирования следует использовать и как далеко будут простираться вытянутые поверхности. Существуют два типа проецирования: перспективное и параллельное При перспективном проецировании линии вытянутых поверхностей удаляются к точке схода При параллельном проецировании линии вытянутых поверхностей перерисовываются параллельно друг другу и никогда не приближаются к точке схода. Вы выбираете тип проецирования из списка, расположенного под окном предварительного просмотра. Термины Front (Вперед) и Back (Назад) определяют направление проецирования по отношению к контрольному объекту. Окно предварительного просмотра также стрелками показывает направление, в котором
|
||
|
||
|
||
194 1 ГЛАВА 8
|
||
|
||
отображается проецирование по отношению к контрольному объекту. Квадрат, очерченный черным контуром, представляет контрольный объект.
Поле ввода Depth (Глубина) управляет протяженностью вытянутых поверхностей и применяется только к перспективному проецированию.
|
||
|
||
Extrude » \^\Щ
Шшшшш ^
|
||
|
||
VanishinQ Point:
|
||
|
||
|
||
|
||
Depth; Н:
|
||
|
||
Measured from;
|
||
|
||
Рис. 8.15. Вспомогательное окно Extrude (Объем)
|
||
|
||
Определение точки схола
Когда вы редактируете проекцию, на экране появляется точка схода Х- Вы можете переместить точку схода с помощью мыши. Для этого надо, нажав и удерживая кнопку мыши на точке схода, перемещать указатель в заданном направлении.
Также можно задать координаты точки схода в полях Н (По горизонтали) и V (по вертикали) вспомогательного окна Extrude (Объем).
Переключатель Measured From (Отсчет от) определяют опорную точку для позиционирования точки схода:
• Page Origin (Начала страницы). Координаты точки схода задаются относительно нулевых отметок линеек.
• Object Center (Центр объекта). Координаты точки схода задаются относительно центра объекта.
• Существуют четыре варианта установки точки схода, которые можно выбрать в открывающемся списке вспомогательного окна Extrude (Объем):
• VP Locked to Object (Привязка к объекту). Точка схода остается фиксированной по отношению к объекту. При перемещении объекта точка схода перемещается вместе с этим объектом.
• VP Locked to Page (Привязка к странице). Точка схода остается фиксированной по отношению к странице. При перемещении объекта на странице точка схода
|
||
|
||
|
||
Специальные эффекты 1 195
|
||
|
||
остается на своем месте. Объемный объект при этом перерисовывается, адаптируясь к изменившейся позиции.
• Сору VP From (Копировать из). С помощью данного режима вы можете скопировать точку схода из другого объекта.
• Shared Vanishing Point (Общая точка схода). Объемные объекты могут быть привязаны к единой точке схода. Вид всех объектов, привязанных к одной точке схода, меняется при перемещении этой точки. Вы можете выделить любой объект группы, использующей одну точку схода, и редактировать координаты точки схода с помощью методов, описанных ранее. Все объекты в такой группе перерисовываются в соответствии с новыми координатами. Чтобы удалить объект из группы, выделите объект, измените точку схода на какую-нибудь другую, кроме совместно используемой, и щелкните мышью на кнопке Apply (Применить). Если в группе, использующей одну точку схода, существуют только два объекта и вы удаляете один из них, точка схода второго объекта возвращается в состояние привязки к странице.
|
||
|
||
Вращение объемных объектов
|
||
|
||
Объемные объекты можно вращать в трех плоскостях, иными словами - в трехмерном пространстве.
|
||
|
||
> Нажмите кнопку | s4 \ Extrude Rotation (Вращение объемного объекта) во вспомогательном окне Extrude (Объем). В окне появится элемент управления в виде цифры 3 в круге
> Нажмите кнопку Edit (Изменить) в нижней части окна Extrude (Объем)
> Установите указатель мыши на цифре 3 в круге.
> Нажав и удерживая кнопку мыши, перемещайте указатель в различных направлениях. Цифра 3 в круге будет вращаться, и в том же направлении будет вращаться контур объекта (Рис. 8.16).
> Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект будет перерисован в соответствии с новой позицией
Чтобы повернуть объемный объект точно на заданный
угол, нажмите кнопку |Х| в окне Extrude (Объем). Вместо
элемента управления вращением появятся поля для ввода
углов поворота по осям X, Y и Z. В эти поля следует ввести р^^ g jg
углы поворота, а затем нажать кнопку Apply (Применить). Воашение
Повторное нажатие кнопки |Х] возвращает окно Extrude объемного
(Объем) в первоначальный вид. объекта
![]() |
||
|
||
|
|||
196 I ГЛАВА 8
|
|||
|
|||
Вращение может быть применено только к объектам, полученным с помощью перспективного проецирования, точка схода которых привязана к объектам. Однако, как только было применено вращение, точка схода не может больше редактироваться в интерактивном режиме. Значение установки точки схода в списке свитка изменится на Rotated Extrusion (Объект повернут), и список выбора режимов точки схода станет недоступным.
Вращение не может применяться к объемным объектам, полученным с помощью параллельного проецирования или проецирования, которое содержит точку схода, привязанную к странице, или совместно используемую.
Размещение источников света
Чтобы управлять эффектом создания теней на объемных объектах, используйте
кнопку [^ Extrude Light (Освещение объемных объектов)
|
|||
|
|||
вспомогательного окна Extrude (Объем). В данном режиме
|
Ы\
|
||
|
|||
вы можете создавать и регулировать направление трех источников света (Рис 8.17).
Чтобы добавить источник света, сначала нажмите кнопку Edit (Изменить) в окне Extrude (Объем), а затем щелкните мышью на одной из кнопок с изображением электрической лампочки. Без источников света ко всем поверхностям вытягивания применяется один и тот же цвет.
Сфера в центре контурного куба в поле предварительного просмотра свитка представляет собой объемный объект. Маркер источника света, изображенный кружком с номером 1, показывает позицию источника света по отношению к объекту. Чтобы переместить источник света, установите на круглом маркере указатель мыши и, нажав и удерживая кнопку мыши, переместите маркер источника света на новую позицию (Рис. 8.18).
|
Lighting;
|
||
Ы} Use full color range
|
|||
Apply
|
|||
Рис. 8.17. Режим настройки освеш^ения
|
|||
|
|||
Вы можете изменить интенсивность-любого источника света. Выделите маркер источника света и затем установите подходящую интенсивность ползунковым регулятором Intensity (Интенсивность). Также вы можете ввести значение интенсивности (от О до 100) в поле, расположенном справа от регулятора Intensity (Интенсивность).
Когда значение интенсивности приближается к 100, поверхность объекта становится светлее. Создание нескольких источников света с высокой установкой интенсивности вызывает появление очень светлого цвета на вытянутых поверхностях и создает иллюзию отражающей металлической поверхности объекта (Рис. 8.19).
При выделенном источнике света фон в круглом маркере становится черным, а цифра - белой. Это указывает на то, что источник можно настраивать. Если маркеры источников света не выделены, фон маркеров белый, а цифра - черная.
|
|||
|
|||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Специальные зффек1ы 1 197
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рас 8.18. Источники освещения установлены
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рис. 8 19. Объемный объект <<подсвечен» с разных сторон
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Фаска
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
с помощью кнопки \^\ Extrude Bevel (Фаска объемных объектов) окна Extrude
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(Объем) вы можете создать «стесанные» края у объемных объектов (Рис 8.20)
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
^
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рис. 8.20. Фаска на передней поверхности
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
У
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Д
|
J Extrude Bevel (Фаска объемных объектов)
и установить флажок Use Bevel (Использовать фаску) Затем с помощью полей ввода Bevel depth (Глубина фаски) и Bevel angle (Угол фаски) настроить желаемые параметры Другой способ настройки угла и глубины заключается в перетаскива-
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
198 I ГЛАВА 8
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
НИИ мышью небольшого квадратного маркера в поле предварительного просмотра вспомогательного окна Extrude (Объем) (Рис. 8.21).
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ш\
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ВЙШШЗ
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bevels;
,^] Use Bevel
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
IJ Show Bevei Only
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ы
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bevel 4,233 mr ;
Bevd angtei 79j0
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Apply
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рас. 8.21. Режим настройки свойств фаски
Если установить флажок Show Bevel Only (Показать только края), то объемный объект будет состоять только из контрольного объекта и поверхностей фаски.
Заливка объемных объектов
с помош^ью кнопки Extrude Color (Цвет объемного объекта) окно Extrude (Объем) переводится в режим настройки заливки объемного объекта (Рис. 8.22).
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Существуют три режима заливки объемных объектов: Use object fill (Использовать заливку объекта), Solid fill (Сплошная заливка) и Shade (Плавный переход). При выборе одной из вышеуказанных позиций переключателя изменяются элементы управления в окне Extrude (Объем).
• Use object fill (Использовать заливку объекта). Этот режим применяет текуш,ую заливку контрольного объекта ко всем поверхностям. Используйте данный режим для однородных, градиентных заливок, двухцветных и многоцветных узоров и текстур.
• Solid fill (Сплошная заливка). Вы можете применить другой цвет к поверхностям объемного объекта. С помоихью
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
открываюш,егося списка Using (Использовать) выбирается подходящий цвет для заливки объекта. Открывающийся Рис. 8.22. список Using (Использовать) появляется только в режиме Настройка Solid fill (Сплошная заливка). цвета объемного
объекта
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||
Специальные эффекты 1 199
|
||
|
||
• Shade (Плавный переход). В данном режиме создается двухцветный градиент, который будет применен для заливки объекта. В открываюидемся списке From (От) выбирается цвет заливки контрольного объекта, а в открывающемся списке То (К) выбирается второй цвет градиента. Цвет заливки контрольного объекта будет плавно переходить в цвет, выбранный в списке То (К), на вытянутых поверхностях.
Флажок Drape fills (Объединить все грани) доступен только в режиме Use object fill
(Использовать заливку объекта) Данный флажок следует установить, если объект содержит градиентную заливку, двухцветный или многоцветный узор, текстуру Когда установлен флажок Drape fills (Объединить все грани), копия узора или текстуры применяется к каждой поверхности объемного объекта.
Флажок Use Extrude Fill for Bevel (Использовать заливку для фаски) доступен только, если к объекту была применена фаска. При сбросе указанного флажка в окне Extrude (Объем) появляется дополнительный открывающийся список для выбора цвета заливки поверхности фаски.
Разъединение поверхностей объемных объектов
При создании объема создаются динамически связанные объекты, причем вновь созданные поверхности связаны с контрольным объектом. Любые изменения в контрольном объекте вызывают перерисовывание поверхностей. Контрольный объект может быть отделен от поверхностей с помощью команды меню Arrange ♦ Break Extrude Group Apart (Упорядочить ♦ Разъединить объемный объект), затем поверхности могут быть отделены друг от друга с помощью команды меню Arrange ♦ Ungroup (Упорядочить ♦ Разгруппировать). После этого поверхности можно редактировать как любой другой отдельный объект.
Настройка объема с помошъю панели свойств
Если выделить объемный объект, то на панели свойств появятся элементы управления для редактирования объемных объектов (Рис. 8 23). Давайте рассмотрим назначение элементов управления на панели свойств.
|
||
|
||
1^^^^ + Ъ-,1Ш2"' \\^Ы*ё:Ш\ Ж^^2ЦЫ^>*^^>^-МШ ^ <■ g. ».Hi
|
||
|
||
Рис. 8.23. Элементы управления для редактирования объемных объектов
Слева расположены два поля ввода для изменения позиции объемного объекта. Следует отметить, что при изменении только ширины или высоты объекта другое измерение изменятся автоматически, чтобы сохранить исходные пропорции.
Далее расположены открывающийся список для выбора типа проецирования, поля ввода для задания координат точки схода относительно начала страницы и поле ввода для определения глубины объемного объекта.
|
||
|
||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
200 I ГЛАВА 8
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Далее расположен открывающийся список для выбора режима привязки точки схода.
Правее находятся кнопки для выбора режима работы с объектом. Так, например, кнопка Color (Цвет) вызывает графическое меню, в котором можно выбрать режим и цвет заливки объекта, а кнопка Lighting (Освещение) открывает меню с элементами управления для создания и настройки источников света. Все изменения в появляющихся меню производятся так же, как и во вспомогательном окне Extrude (Объем).
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эффект подобия
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Эффект подобия во многом похож на перетекание (Blend) одного объекта в другой и одного цвета в другой (Рис. 8.24). В отличие от перетекания, подобие применяется к одному объекту, будь это текст или графика, и не располагается вдоль траектории.
Подобие может применяться внутри, снаружи или к абсолютному центру объекта, действуя подобно концентрическим «стадиям» на топографической карте.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ПОД
|
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рис. 8.24. Пример эффекта подобия
Чтобы создать эффект подобия для текста или графики, выполните следующие действия.
> Выберите команду меню Effects ♦ Contour (Эффекты ♦ Подобие). Появится вспомогательное окно Contour (Подобие) (Рис. 8.25).
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Puc. 8.25. Вспомогательное окно Contour (Подобие)
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||
Специальные эффекты | 201
|
|||||
|
|||||
>
|
С помощью инструмента | к \ Pick Tool (Выбор) выделите фигурный текст или гра-
|
||||
|
|||||
фический объект, к которому хотите применить эффект подобия.
> Настроив параметры эффекта, щелкните мышью на кнопке Apply (Применить) во вспомогательном окне Contour (Подобие). Эффект будет применен.
Настройка эффекта подобия
Теперь рассмотрим настройки эффекта Contour (Подобие).
• Поле ввода со счетчиком Steps (Число) позволяет установить число подобных объектов Из одного объекта может быть получено 999 подобных объектов
• Поле ввода со счетчиком Offset (Шаг) позволяет установить расстояние между подобными объектами.
В верхней части окна Contour (Подобие) расположен переключатель со следующими позициями.
• То Center (К центру). В данном режиме производится создание подобных объектов, сходящихся к центру основного объекта. Поле Steps (Число) в данном режиме становится недоступным, поскольку программа автоматически определяет число шагов в зависимости от расстояния до центра и значения поля Offset (Шаг)
• inside (Внутри) В данном режиме создаются подобные объекты внутри исходного объекта Установите требуемые значения в полях ввода Offset (Шаг) и Steps
(Число).
• Outside (Снаружи). В этом режиме создаются увеличенные по сравнению с исходным копии подобных объектов. То есть подобные объекты создаются снаружи выделенного объекта.
Цвета подобных объектов
Кнопка Contour Color (Цвета подобных объектов) открывает доступ к цветовым настройкам эффекта в окне Contour (Подобие) (Рис. 8.26). Таким образом создается цветовой переход от основного объекта, цвета которого вы устанавливаете сами, к последнему объекту, образующему эффект подобия. Способ выбора цветов для промежуточных форм определяется с помощью кнопок так же, как и во вспомогательном окне Blend (Перетекание).
|
|||||
|
|||||
в открывающихся списках Щ
|
ИиКН
|
выбираются, соответственно, цвет
|
|||
|
|||||
|
|||||
контура и заливки объекта. Кнопками, расположенными слева от цветового круга, устанавливается тип перехода цветов.
Стоит отметить, что если исходный объект залит градиентной заливкой, то в окне появляются два открывающихся списка для выбора начального и конечного цветов градиента.
|
|||||
|
|||||
|
|||||||
202 I ГЛАВА 8
|
|||||||
|
|||||||
![]() |
|||||||
|
|||||||
Рис. 8.26. Выбор цвета
Эффект подобия и панель свойств
Если выделить объекты, полученные с помош,ью эффекта подобия, то на панели свойств появятся элементы управления для редактирования эффекта (Рис. 8.27).
|
|||||||
|
|||||||
-I +
|
х: 10S,556mm *И tSl.SlSmm yj,177,S2mm l;23j526mm
|
Ш
|
Щ ^1
|
S 2:о--........щ Щ^% \MM^:MZ21 \ и
|
|||
|
|||||||
Рис. 8.27. Панель свойств с элементами управления для настройки эффекта подобия
Рассмотрим назначение элементов управления на панели свойств.
Слева расположены четыре поля ввода со счетчиками для изменения позиции и размеров объектов, участвующих в эффекте.
|
|||||||
|
|||||||
|
|||||||
Далее следуют кнопки [BiJ То Center (К центру), [И] Inside (Внутри) и |
|
Outside
|
||||||
|
|||||||
(Снаружи) для выбора направления распространения подобных объектов: к центру, внутрь и наружу соответственно.
Справа от вышеуказанных кнопок располагаются поля для ввода количества шагов эффекта и расстояния между подобными объектами.
Оставшиеся кнопки предназначены для управления цветами в эффекте подобия: установки способа выбора цветов промежуточных объектов на цветовом колесе и установки цвета заливки и контура конечного (самого внешнего или внутреннего) объекта.
|
|||||||
|
|||||||
|
||||
Специальные эффекты 1 203
|
||||
|
||||
Различные фильтры^
создаваемые эффектом Lens (Линза)
Эффект Lens (Линза) предлагает быстрый способ моделирования прозрачности, усиления, цветовой фильтрации, негативов, полутонового и инфракрасного изображений (Рис 8.28). Линза может использоваться с объектами, содержащими однородные и градиентные заливки, двухцветные и многоцветные узоры и текстуры.
paфич}^blelчи|lьl^и^
Рис. 8.28. Эффект линзы
Линзы могут представлять собой только замкнутые объекты. Эффекты линзы могут применяться к объектам на различных слоях.
Если вы примените неоднородную заливку к линзе, то эффект линзы будет удален из объекта.
|
||||
|
||||
Вы можете также определить цвета контура для линзы, если вы хотите сделать граничную линию линзы видимой. Определение цвета контура и заливки для линзы точно такое же, как и для любого другого объекта.
Чтобы создать линзу, выполните следующие действия.
> Создайте произвольный замкнутый объект и выберите для этого объекта любую заливку и любой цвет контура.
>► Создайте над первым объектом другой замкнутый объект, который будет использоваться в качестве линзы.
> Выберите команду меню Effects ♦ Lens (Эффекты ♦ Линза). Появится вспомогательное окно Lens (Линза) (Рис. 8.29).
> Выберите тип линзы из открывающегося списка вспомогательного окна Lens (Линза).
|
![]() |
|||
Рис. 8.29.
Вспомогательное
окно Lens (Линза)
|
|
|||
|
||||
> Щелкните мышью на кнопке Apply (Применить). Эффект будет применен.
Флажок Frozen (Замороженная) во вспомогательном окне Lens (Линза) предназначен для фиксации изображения в линзе, чтобы можно было перемещать линзу вместе с отображаемым в ней объектом (фрагментом).
|
||||
|
||||
|
||
204 I ГЛАВА 8
|
||
|
||
С помощью флажка Viewpoint (Точка обзора) можно задать координаты точки, из которой наблюдатель смотрит через линзу.
Установка флажка Remove Face (Удалить поверхность) приводит к тому, что эффект будет применяться только к объектам под линзой, но не к фону.
Всего во вспомогательном окне Lens (Линза) вы можете выбрать 11 эффектов. Лучше всего попробовать применить каждый эффект самостоятельно, чтобы увидеть, как действует тот или иной тип эффекта
Прозрачность
Линза Transparency (Прозрачность) создает иллюзию рассматривания объекта через слегка окрашенную пластиковую пленку или стекло. Прозрачная линза может быть любого цвета, и при размеидении над другими объектами, объекты под линзой принимают оттенок линзы в соответствии с установками прозрачности.
Вы контролируете степень прозрачности, устанавливая значение в поле ввода Rate (Уровень) от О до 100%. Установка степени, равная 100%, создает иллюзию того, что линза является абсолютно прозрачной. В этом случае цвета объектов под линзой кажутся неизмененными. Более низкие установки степени уменьшают прозрачность линзы
Увеличение
Линза Magnify (Увеличение) создает иллюзию увеличительного стекла. Цвет заливки линзы в данном режиме игнорируется.
Степень увеличения устанавливается в поле Ammount (Кратность). При этом значения больше единицы приводят к увеличению изображения в линзе, а значения меньше единицы - к уменьшению.
Цветной фильтр
Линза Color Limit (Цветной фильтр) работает подобно цветному фильтру на объективе камеры, то есть все объекты, попавшие в линзу, приобретают оттенок установленного для фильтра цвета
Значение степени фильтрации, то есть световую силу фильтра определяет значение, указанное в поле Rate (Уровень)
Сложение
Линза Color Add (Сложение цветов) имитирует модель аддитивного освеш,ения Представьте себе черную сцену, освеш,енную тремя монохромными прожекторами. В том месте, где синий, зеленый и красный лучи накладываются друг на друга, получается белый цвет
|
||
|
||
|
||
Специальные эффекты 1 205
|
||
|
||
Когда вы применяете линзу Color Add (Сложение цветов), цвета объектов под линзой добавляются к цвету линзы так, как будто вы смешиваете цвета освещения
Осветление
Линза Brighten (Осветление) делает объекты, находящиеся под линзой, светлее или темнее. Степень яркости устанавливается в поле Rate (Уровень) При вводе положительного значения в поле Rate (Уровень), линза осветляет лежащие под ней объекты. Отрицательное значение приводит к уменьшению яркости объектов под линзой.
Обращение
Линза Invert (Обращение) (или Инверсия) обращает цвета объектов, лежащих под линзой Обращающая линза может не содержать заливки или содержать заливку однородного цвета, однако цвет заливки игнорируется. Когда обращающая линза размещается над объектами, то объекты, лежащие под линзой, принимают взаимодополняющие цвета из модели CMYK. Под взаимодополняющими цветами понимаются цвета, которые расположены напротив друг друга в цветовом круге.
Когда обращающая линза применяется к фотографическому растровому изображению, результат имитирует негатив фотографии.
Полутоновая линза
Линза Tinted Grayscale (Оттенки одного цвета) изменяет цвета объектов, лежащих под линзой, в полутоновые цвета. Такая линза обеспечивает быстрый метод преобразования цветного фотографического изображения в черно-белое.
Также вы можете выбрать цвет фильтра в открывающемся списке Color (Цвет)
При этом объекты под линзой окрасятся в градации выбранного цвета. Например, при выборе коричневого цвета вы получите эффект «сепия», то есть оттенок, присущий старым черно-белым фотографиям.
Спектр излучения
Линза Heat Map (Спектр излучения) создает иллюзию, как будто бы рисунок был преобразован в инфракрасное изображение. Данный эффект использует ограниченную цветовую палитру из белого, желтого, оранжевого, красного, голубого, фиолетового и синего цветов. Вы контролируете, как цвета в оригинальном рисунке преобразовываются в палитру Heat Map (Спектр излучения), изменяя установку Palette rotation (Сдвиг спектра).
Представьте себе цвета палитры спектра излучения на цветовом колесе Установка вращения определяет угол поворота на цветовом колесе, выраженный в процентах. В результате вращение 100% создает такой же эффект, что и 0%. Установка в 0% или 100% изменяет холодные цвета в первоначальном рисунке к белому и синему
|
||
|
||
|
||||||
206 I ГЛАВА 8
|
||||||
|
||||||
Изменение установки вращения к 50% изменяет холодные цвета в первоначальном рисунке к красным тонам.
Линза Fish Eye (Рыбий глаз)
Действие линзы Fish Eye (Рыбий глаз) подобно действию линзы Magnify (Увеличение) Однако в данном случае увеличение объектов под линзой не равномерное
Степень увеличения или уменьшения объектов (это зависит от значения в поле Rate (Уровень)) увеличивается по мере приближения к центру линзы Данный эффект даже в большей степени схож с выпуклым или вогнутым увеличительным стеклом, чем эффект Magnify (Увеличение) (Рис. 8.30).
|
||||||
|
||||||
ув(ЛИЧЕИе РЬ^ЙйЦкз
|
||||||
|
||||||
Рис 8.30. Различие эффектов Magnify (Увеличение) и Fish Eye (Рыбий глаз)
Интерактивная прозрачность
Как уже отмечалось ранее, для более удобного моделирования прозрачности
|
||||||
|
||||||
|
||||||
И других эффектов линзы на панели инструментов присутствует инструмент
|
1-А
|
|||||
|
||||||
Transparency (Прозрачность). Кнопка данного инструмента скрыта под инстру
|
||||||
|
||||||
|
||||||
|
1^
|
|
||||
|
ментом
|
|
||||
I ^4| Interactive Blend Tool (Интерактивное перетекание). Инструмент Transparency (Прозрачность) позволяет управлять прозрачностью объекта примерно таким же образом, каким создается интерактивная заливка.
> Создайте два произвольных замкнутых объекта и расположите так, чтобы эти объекты накладывались друг на друга.
> Закрасьте нижний объект любой заливкой.
|
||||||
|
||||||
Выделите верхний объект с помощью инструмента | к \ Pick Tool (Выбор)
|
||||||
|
||||||
Выберите инструмент | J^| Transparency (Прозрачность) в меню кнопки [^
|
||||||
|
||||||
Interactive Blend Tool (Интерактивное перетекание) на панели инструментов
|
||||||
|
||||||
|
||||||
Спеииальные эффекты 1 207
|
||||||
|
||||||
При этом на панели свойств появятся элементы управления для настройки прозрачности выделенного объекта.
Выберите из первого слева открывающегося списка панели свойств пункт Uniform (Однородная). При этом на панели свойств появится набор элементов управления для настройки однородной прозрачности (Рис 8 31)
|
||||||
|
||||||
Рис. 8.31. Набор элементов управления на панели свойств для настройки однородной прозрачности
|
||||||
|
||||||
|
iJ
|
|
||||
|
С помощью кнопки
|
|
||||
Edit Transparency (Изменить прозрачность) на панели
|
||||||
|
||||||
свойств вы можете открыть диалог Uniform Transparency (Однородная прозрачность) для более удобного выбора цвета заливки объекта.
Правее на панели свойств находится ползунковый регулятор и поле ввода, с помощью которых задается уровень прозрачности. А слева от данного ползункового регулятора находится открывающийся список, предназначенный для выбора одного из 19 режимов слияния цветов заливки прозрачного объекта и объектов, которые расположены под ним.
Прозрачность может носить градиентный характер. Чтобы создать такую прозрачность, надо перемещать указатель мыши (при нажатой кнопке мыши) по объекту в направлении градиента. При этом отдельные участки объекта станут в большей или меньшей степени прозрачными (Рис. 8.32).
|
||||||
|
||||||
^'
|
||||||
|
||||||
Рис. 8.32. Пример градиентной прозрачности
|
||||||
|
||||||
Фигурная обрезка
|
||||||
|
||||||
Команда PowerClip (Фигурная обрезка) меню Effects (Эффекты) помещает один или несколько объектов внутри другого объекта. Объект, внутри которого размещаются другие объекты, используется как контейнер, а размещенные объекты -как содержимое контейнера. Контейнер и его содержимое могут быть замкнутыми фигурами, группами объектов или фигурным текстом. Фигурная обрезка может так же использоваться для размещения растровых изображений в контейнерах произвольной формы (Рис. 8.33).
|
||||||
|
||||||
|
||
208 I ГЛАВА 8
|
||
|
||
![]() |
||
|
||
Рис. 8.33. Эллипс помеш^ен внутрь звезды
Чтобы создать фигурную обрезку, выполните следующие действия.
> Выделите объект или объекты, которые будут являться содержимым контейнера.
> Выберите команду меню Effects ♦ Power Clip ♦ Place Inside Container (Эффекты ♦ Фигурная обрезка ♦ Поместить в контейнер). Указатель мыши примет вид IB^.
> Щелкните мышью на объекте, который будет являться контейнером. Объект или группа объектов помещаются в центр контейнера и становятся одним целым.
Работа с фигурной обрезкой
Вы можете трансформировать фигурную обрезку тем же способом, как и любой другой объект, а также применять к фигурной обрезке следуюш,ие преобразования. растягивание, масштабирование, вращение, наклон и зеркальное отражение. Эти преобразования применяются к фигурной обрезке как к целому объекту.
Фигурные обрезки могут быть вложенными. Вы можете применять фигурную обрезку к объектам на различных слоях. Если вы копируете объект-содержимое в контейнер, находяш,ийся на другом слое, все объекты будут постоянно храниться на том же слое, что и контейнер. Содержимое фигурной обрезки автоматически привязывается к центру контейнера. После того как вы создали фигурную обрезку, можно редактировать содержимое контейнера. Например, вы можете изменить выравнивание содержимого внутри контейнера, а также перемещать контейнер над содержимым, чтобы изменять расположение содержимого относительно контейнера,
Когда в контекстном меню объекта-контейнера включена опция Lock Contents to PowerClip (Привязывать содержимое к контейнеру), содержимое фигурной обрезки привязывается к контейнеру, следовательно, когда перемещается и вращается фигурная обрезка, то также перемещается и вращается содержимое. Чтобы изменить положение контейнера по отношению к содержимому, вы должны сначала разблокировать содержимое. Когда опция Lock Contents to PowerClip (Привязывать содержимое к контейнеру) выключена, содержимое привязывается к странице. Когда перемещается фигурная обрезка, то перемещается только контейнер, а содержимое остается фиксированным.
Чтобы разблокировать фигурную обрезку, щелкните на контейнере правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Lock Contents
|
||
|
||
|
||
Специальные эффекты | 209
|
||
|
||
to PowerClip (Привязывать содержимое к контейнеру). После этого вы можете перемещать контейнер над содержимым Чтобы привязать содержимое, после того как вы закончили изменения, выберите эту команду снова
Редактирование содержимого фигурной обрезки
Когда вы начинаете редактировать содержимое фигурной обрезки с помощью команды меню Effects ♦ PowerClip ♦ Edit Contents (Эффекты ♦ Фигурная обрезка ♦ Изменить содержимое), создаются временные слои PowerClip Container (Контейнер фигурной обрезки) и PowerClip Contents (Содержимое фигурной обрезки) Слои рисунка и элементы управления для операций с многостраничными файлами будут недоступны до тех пор, пока вы не закончите редактировать содержимое фигурной обрезки
Чтобы редактировать содержимое фигурной обрезки, выполните спедующие действия.
> Выделите объект фигурной обрезки.
>► Выберите команду меню Effects ♦ PowerClip ♦ Edit Contents (Эффекты ♦ Фигурная обрезка ♦ Изменить содержимое).
> Сделайте требуемые изменения в содержимом.
> Выберите команду меню Effects ♦ PowerClip ♦ Finish Editing This Level (Эффекты ♦ Фигурная обрезка ♦ Завершить редактирование)
При редактировании вложенной фигурной обрезки для доступа к нижним уровням щелкните правой кнопкой мыши на содержимом и в появившемся контекстном меню выберите команду Edit Contents (Изменить содержимое) Повторяйте эту процедуру до тех пор, пока не достигнете уровня, который хотите отредактировать Чтобы вернуться обратно наверх, повторяйте команду Finish Editing This Level (Закончить изменение).
Подведем итоги
в данной главе мы лишь вкратце рассмотрели основные эффекты, которые вы можете применять к объектам Дело в том, что каждый эффект содержит огромное количество настраиваемых параметров и тонкостей применения Поэтому в рамках главы просто невозможно описать работу с каждым эффектом подробно.
Мы постарались рассмотреть основные эффекты, чтобы дать вам представление о возможностях программы CorelDRAW Но самый лучший способ познакомиться с эффектами - это самостоятельные эксперименты. Не бойтесь экспериментировать. просто создавайте объекты и применяйте к ним самые разные эффекты, изменяйте параметры эффектов и смотрите, к чему это приводит Стоит также отметить, что к одному и тому же объекту можно применить сразу несколько различных эффектов. Иногда это приводит к очень интересным и неожиданным результатам
|
||
|
||